Mobile Legends sebagai Strategi Pemasaran: Game Mobile Penarik Pelanggan dari Moonton

Keywords: Mobile legends, Gamifikasi, , pemasaran inovatif, E-Sports, Influencer

Abstract

Penelitian ini menganalisis penggunaan Mobile Legend, sebuah permainan mobile populer, sebagai strategi pemasaran oleh Moonton untuk menarik dan mempertahankan pelanggan. Dalam era digital saat ini, permainan mobile telah berkembang menjadi platform yang efektif untuk interaksi merek dengan audiens yang luas. Moonton, pengembang Mobile Legend, memanfaatkan fitur-fitur dalam game seperti kolaborasi dengan merek terkenal, turnamen e-sports, serta penawaran item virtual berbayar sebagai bagian dari strategi pemasaran mereka. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi dampak strategi pemasaran tersebut terhadap keterlibatan pelanggan, loyalitas merek, dan peningkatan daya tarik terhadap produk Moonton. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis konten dari kampanye pemasaran, serta survei kepada pemain Mobile Legend. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran melalui game mobile efektif dalam menciptakan keterikatan emosional dan komunitas loyal di kalangan pemain. Selain itu, kolaborasi dengan merek dan turnamen global berperan signifikan dalam meningkatkan eksposur Moonton di pasar global. Penelitian ini diharapkan memberikan wawasan baru mengenai potensi permainan mobile sebagai alat pemasaran yang inovatif di industri game.

Author Biographies

Johannes Baptista Halik, Universitas Kristen Indonesia Paulus

Dosen pada Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Kristen Indonesia Paulus, Makassar, Indonesia

Maiercherinra Daud, Universitas Kristen Indonesia Paulus

Dosen pada Program Studi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Kristen Indonesia Paulus, Makassar, Indonesia

References

Abbasi, A. Z., Asif, M., Shamim, A., Ting, D. H., & Rather, R. A. (2023). Engagement and consumption behavior of eSports gamers. Spanish Journal of Marketing - ESIC, 27(2), 261–282. https://doi.org/10.1108/SJME-07-2022-0161

Asy’ari, A. R. N., & Sukresna, M. (2023). PENGARUH PRINSIP GAMIFICATION TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi pada Pengguna Lazada di Kota Semarang). Diponegoro Journal of Management, 12(1), 1–15.

De Canio, F., Fuentes-Blasco, M., & Martinelli, E. (2021). Engaging shoppers through mobile apps: the role of gamification. International Journal of Retail and Distribution Management, 49(7), 919–940. https://doi.org/10.1108/IJRDM-09-2020-0360

El Afi, F., & Ouiddad, S. (2021). Consumer engagement in value co-creation within virtual video game communities. Management and Marketing, 16(4), 370–386. https://doi.org/10.2478/mmcks-2021-0022

Gunardi, F. (2020). Pengaruh E-Sports Marketing Dan Kepuasan Pelanggan Terhadap Brand Loyalty Razer Inc. Syntax Idea, 2(7), 209. https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v2i7.446

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Halik, J. B., Parawansa, D. A. S., Sudirman, I., & Jusni, J. (2023). Implications of IT Awareness and Digital Marketing to Product Distribution on the Performance of Makassar SMEs. 유통과학연구 Journal of Distribution Science, 21(7), 105–116. https://doi.org/10.15722/jds.21.07.202307.105

Halik, J. B., & Halik, M. Y. (2024). Open Innovation And Digital Marketing : A Catalyst For Culinary SMEs In Makassar. Jurnal Manajemen, 28(03), 588–612. https://doi.org/10.24912/jm.v28i3.2059

Halik, J., Halik, M., Nurlia, N., Hardiyono, H., & Alimuddin, I. (2021). The Effect of Digital Marketing and Brand Awareness on the Performance of SMEs in Makassar City. ICONEBS 2020: Proceedings of the First International Conference on Economics, Business and Social Humanities, 84. https://doi.org/10.4108/eai.4-11-2020.2304613

Majid, A., & Nur Faizah, E. (2024). Pengaruh Influencer Marketing Dan Content Marketing Terhadap Keputusan Pembelian Sarung Bhs Melalui Aplikasi Tiktok. Media Komunikasi Ilmu Ekonomi, 40(2), 105–116. https://doi.org/10.58906/melati.v40i2.131

Nugroho, A. T. (2021). Gamifikasi, Pemasaran di Era Digital: Studi pada Pengguna Game Fantasy Premier League di Indonesia. Jurnal Riset Komunikasi, 4(2), 261–274. https://doi.org/10.38194/jurkom.v4i2.376

Sabella, J. J. (2021). Penerapan Strategi Freemium pada Aplikasi Permainan Ponsel Online. Jurnal InterAct, 10(1), 47–56. https://doi.org/10.25170/interact.v10i1.2007

Sebyl, A., Iqbal, N., & Saputro, Y. D. (2024). Analisis Pengaruh E-Sports Divisi Mobile Legends terhadap Literasi Digital Siswa SMPN 13 Malang Info Artikel. 5(2), 360–366. http://jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index

Silva, J. H. O., Mendes, G. H. S., Teixeira, J. G., & Braatz, D. (2023). Gamification in the customer journey: a conceptual model and future research opportunities. Journal of Service Theory and Practice, 33(3), 352–386. https://doi.org/10.1108/JSTP-07-2022-0142

Vashisht, D. (2023). Engaging and Entertaining Customers: Gamification in Interactive Marketing (The Palgra). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-031-14961-0_35

Wicaksono, B., & Subari, F. A. (2021). Gamifikasi Dan Korelasinya Dengan Minat Mengunjungi Ulang Pada Marketplace “X.” Jurnal Administrasi Bisnis, 17(1), 101–114. https://doi.org/10.26593/jab.v17i1.4726.101-114

Winell, E., Nilsson, J., & Lundberg, E. (2023). Customer engagement behaviors on physical and virtual engagement platforms. Journal of Services Marketing, 37(10), 35–50. https://doi.org/10.1108/JSM-03-2023-0084

Published
2025-01-14
How to Cite
Halik, J. B., & Daud, M. (2025). Mobile Legends sebagai Strategi Pemasaran: Game Mobile Penarik Pelanggan dari Moonton. Journal of Marketing Management and Innovative Business Review, 2(2), 7-14. https://doi.org/10.63416/mrb.v2i2.283